Desy Fitriana, Sri Wulandari
Indonesian Journal of Social Technology, Vol. 6, No. 1, January 2025 10
Bibliography
Agustian, M., & Badri, F. (2021). Pengenalan Aksara Jawa dan Edukasi Dengan Marker
Tracking Pada Augmented Reality Berbasis Android. Teknika : Engineering and
Sains Journal, 5(1), 1–8.
Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker
Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL -
Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 71.
https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54
Astutik, L. S., Suwandayani, B. I., & Agustin, U. L. (2020). Pengaruh Media Puzzle
Terhadap Hasil Belajar Aksara Jawa di Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan
Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 8(1), 79–87.
https://doi.org/10.22219/jp2sd.v8i1.12413
Hernanza, F., -, A., Abdullah, A., Prasetyo, D. Y., & Prasetyo, D. Y. (2024). Rancang
Bangun Aplikasi Game Pengenalan Organ Pencernaan Manusia Menggunakan
Unity. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(1), 365–371.
https://doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3764
Heru Kurniawan Ramadani, H. K. R., & Walidini Syaihul Huda. (2020). Game Edukasi
Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Explore IT! :
Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi Teknik Informatika, 12(2), 87–92.
https://doi.org/10.35891/explorit.v12i2.2281
Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar
Sesuai Abad 21. In Yayasan Kita Menulis.
Novita Sari, E., Rossiana Asri, O., Vistiana, J., Setiawaty, R., & Fatikhatun Najikhah,
dan. (2024). Pengembangan Media Papan Kartu Aksara Jawa [Pakarja] Guna
Meningkatkan Minat Baca Aksara Jawa Legena Pada Siswa. INOPENDAS: Jurnal
Ilmiah Kependidikan, 7(1), 20.
Priyambodo, A., Prihati, P., & Nurdianto, K. (2022). Perancangan Sistem Informasi
Wisata Kopeng Berbasis Web dengan Metode Waterfall. Jurnal Cakrawala
Informasi, 2(1), 59–68. https://doi.org/10.54066/jci.v2i1.176
Putri, E. J., Sutarman, S., & Diwandari, S. (2023). Aplikasi Media Pembelajaran Aksara
Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar menggunakan Augmented Reality berbasis
Android. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 376–385.
https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23201
Susilo, H., Sudargo, & Menarianti, I. (2021). Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa “ Ha
Nacaraka ” Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmiah, 2(2), 41–48.
Widya, A. H., & Mustagfirin, M. (2020). Game Edukasi Aksara Jawa 3D dengan
Accelerometer. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2), 146.