487
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi
pISSN: 2723 6609; e-ISSN: 2745-5254
Vol. 3, No., 4 April 2022
GAMES EDUKASI PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN MENGGUNAKAN
MULTI LANGUAGE
Andi Dwi Pangestu
Universitas Indraprasta PGRI Jakarta Selatan, Indonesia
Email: andi.dwipangestu@gmail.com
Abstrak
Metode pengajaran dengan menggunakan aplikasi interaktif sebagai alat bantu dalam teknologi
informasi menjadi salah satu pilihan yang dapat digunakan oleh pengajar saat ini untuk
meningkatkan minat dan antusias belajar. Berharap perancangan dan pembuatan aplikasi
pembelajaran interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis android dapat
membantu anak dalam mempelajari nama nama hewan dalam multi language secara mudah dan
menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi interaktif
pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis Android ini menggunakan metode V-
Model. Model ini merupakan pengembangan dari model air terjun disebut scaling karena
tahapannya serupa dengan tahapan pada model waterfall. Jika proses berjalan linier pada model
waterfall, maka pada model V prosesnya bercabang. Media pembelajaran dengan aplikasi
interaktif ini diharapkan juga dapat memengaruhi dan menstimulasi alam bawah sadar siswa
dalam merekam dan menyimpan ingatan mengenai materi pembelajaran lebih baik. Maka dari hal
terserbut, maka dirancanglah sebuah aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi
language berbasis android. Mengenalkan dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwa tidak
selalu bermain smartphone berdampak buruk terhadap anak.
Kata Kunci: Game Edukasi; Interaktif; Multi Language
Abstract
The teaching method using interactive applications as a tool in information technology is one
option that can be used by current teachers to increase interest and enthusiasm for learning. We
hope that the design and creation of an Android-based multi-language animal name recognition
interactive learning application can help children learn the names of animals in multi-language
in an easy and fun way. The research method used in making interactive animal name recognition
applications with Android-based multi-language uses the V-Model method. This model is an
extension of the waterfall model. It is called an expansion because the stages are similar to those
in the waterfall model. If in the waterfall model the process is run linearly, then in the V model the
process is branched. Learning media with interactive applications is also expected to influence
and stimulate students' subconscious in recording and storing memories about learning materials
better. So from this, an interactive application of animal name recognition with Android-based
multi-language was designed. Introducing and changing the thoughts of previous parents that not
always playing with smartphones has a bad impact on children.
Keywords: Game Educationi; Interactif; Multi Language
Games Edukasi Pengenalan Nama-Nama Hewan Menggunakan Multi Language
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 4, April 2022 488
Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi sudah membawa perubahan yang signifikan
dalam semua aspek kehidupan (Respati, 2014). Berdasarkan bidang pendidikan,
paradigma pendidikan telah berubah dan bertransformasi, yaitu perkembangan pesat
bidang teknologi informasi, yang mempercepat penyampaian materi dan mendorong
batas-batas yang ada (Andriani, 2016).
Teknologi informasi mampu menyajikan data dan mengirimkan informasi dengan
kecepatan tinggi, memungkinkan pengguna mengakses pengetahuan dengan cepat
(Gunaidi, 2021). Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
pemanfaatan capaian teknologi terkini dalam sistem pengajaran dan perangkat tersebut
dapat sejalan dengan perkembangan dan kebutuhan zaman (Yumini & Rakhmawati,
2015).
Selain menggunakan perangkat yang tersedia, mengembangkan Media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan pencapaian tujuan
pembelajaran juga penting (MUBARAK, 2020). Belajar merupakan gabungan dari dua
kegiatan, yaitu kegiatan mengajar dan kegiatan belajar. Aktivitas mengajar melibatkan
peran seorang guru dalam rangka menciptakan jaringan komunikasi yang harmonis antara
pendidik itu sendiri dengan peserta didiknya (Rahmadani & Anugraheni, 2017). Media
pembelajaran adalah pengklasifikasian pengalaman tergantung tingkatannya dari yang
paling khusus pada bagian yang paling abstrak, partisipasi, observasi dan pengalaman
langsung sangat besar pengaruhnya terhadap pengalaman belajar yang dirasakan siswa
(Hasibuan, 2016). Pengenalan suatu konsep kepada siswa akan terkomunikasikan dengan
baik jika konsep tersebut menuntut siswa untuk terlibat langsung di dalamnya,
dibandingkan dengan konsep yang hanya mengaitkan siswa untuk mengamati
(Nuriansyah, 2020).
Memperkenalkan siswa pada suatu konsep akan terkomunikasikan dengan baik jika
konsep tersebut menuntut siswa untuk terlibat langsung di dalamnya, dibandingkan
dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati, terlepas dari banyaknya
jenis media pembelajaran itu sendiri (Sakul, Wonggo, & Palilingan, 2018). Apabila anak
Ketika mengalami kesulitan memahami atau mencerna materi yang diberikan oleh guru,
siswa cenderung bosan dan akhirnya kehilangan minat terhadap topik tersebut. Hasil
membosankan seperti ini berdampak sangat besar di masa depan, misalnya anak kurang
tertarik pada mata pelajaran ini dan tidak mendapatkan nilai yang bagus di setiap ujiannya
(Pratama Jonata, Haryanto, & Malik, 2020).
Metode pengajaran dengan menggunakan aplikasi interaktif sebagai alat bantu
dalam teknologi informasi menjadi salah satu pilihan yang dapat digunakan oleh pengajar
saat ini untuk meningkatkan minat dan antusias belajar (Shalikhah, 2016). Berdasarkan
latar belakang masalah yang sudah dijelaskan diatas, sebagai sarana belajar yang
menyenangkan, sehingga penulis berharap perancangan dan pembuatan aplikasi
pembelajaran interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis android
dapat membantu anak dalam mempelajari nama nama hewan dalam multi language
secara mudah dan menyenangkan (Nurchasanah, Endah Sudarmilah, & Eng, 2016).
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan
pengembangan. Metodologi penelitian dan pengembangan merupakan metode yang
digunakan untuk membuat perangkat lunak dan mengecek kepantasan perangkat lunak
yang dibangun. Metode penelitian dan pengembangan merupakan metode yang
Andi Dwi Pangestu
489 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 4, April 2022
digunakan untuk memproduksi produk tertentu dan mengecek keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2010).
Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi interaktif pengenalan
nama hewan dengan multi language berbasis Android ini menggunakan pendekatan
model V. Model ini melambangkan pengembangan dari model waterfall. Disebut
penskalaan karena tahapannya mirip dengan tahapan dalam model waterfall. Apabila
proses berjalan secara linier pada model waterfall, maka pada model V prosesnya
bercabang.
Sebagai langkah-langkah yang digunakan dalam perancangan aplikasi game
edukasi berbasis Android dalam model V ini, dijelaskan hubungan antara tahap
pengembangan perangkat lunak dan tahap pengujian. Dengan urutan sebagai berikut:
Gambar 1. Tahap Pengembangan Aplikasi Interaktif Berbasis Android
Berikut penjelasan terkait tabel tahap pengembangan aplikasi interaktif pengenalan
nama hewan dengan multi language berbasis Android:
1. Analisis Persyaratan, Analisis Persyaratan adalah sistem
pengumpulan informasi mengenai keinginan pengguna dari perangkat lunak yang
dibuat. Penjelasan ini nantinya akan digunakan sebagai referensi untuk memahami
fitur-fitur dalam Aplikasi Interaktif Pengenalan Nama Hewan Multibahasa Berbasis
Android
2. Analisis spesifikasi, analisis spesifikasi menggambarkan apa yang dimiliki oleh
aplikasi agar dapat berfungsi dengan baik. Analisis spesifikasi adalah untuk
menentukan jenis sistem apa yang cocok untuk diimplementasikan, spesifikasi
perangkat keras dan perangkat lunak apa yang diperlukan dan pemakai yang akan
menggunakan sistem tersebut
3. Desain, sumber daya visual dibuat pada tahap ini. Sumber daya visual mencakup
grafik yang akan digunakan sebagai objek dalam media, efek visual, tipografi
(menggunakan huruf) dan grafik untuk keperluan antarmuka (interface).
a. Desain Aplikasi
Melanjutkan pengembangan aplikasi, tahap perancangan aplikasi
merupakan tahap perencanaan yang dilakukan oleh pengembang untuk
memastikan jenis aplikasi, cara penggunaan, tingkat kesulitan atau tingkat
aplikasi.
b. Struktur Navigasi
Proses pengembangan lainnya adalah proses desain pengembangan
perangkat lunak. Perancangan sistem perangkat lunak yang dibuat akan menjadi
Games Edukasi Pengenalan Nama-Nama Hewan Menggunakan Multi Language
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 4, April 2022 490
referensi bagi programmer untuk menulis kode. Perancangan sistem perangkat
lunak ini harus sesuai dengan karakteristik perangkat lunak yang akan dibuat
dan dapat mempermudah serta memperjelas pengembang dalam proses
pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan desain sistem
model struktur navigasi karena model ini paling cocok untuk mengembangkan
sistem berorientasi objek.
c. Desain Antar Muka
Perancangan antarmuka berarti dalam pengembangan perangkat lunak,
terutama ketika mengembangkan aplikasi interaktif. Antarmuka pengguna
adalah jembatan antara pengguna dan sistem. Selain karakter dan desain
karakter dalam game, juga harus direncanakan dengan matang dan menarik.
Membuat pengguna merasa nyaman dan tergoda untuk bermain. Perancangan
antar muka juga harus dapat memvisualisasikan bentuk atau realitas hewan yang
disampaikan kepada pengguna dalam bentuk permainan.
4. Implementasi, proyek yang dirancang, kemudian diterjemahkan ke dalam kode
menggunakan logika program. Proses implementasi ini berlangsung pada
pengembangan perangkat lunak.
5. Metode Pengujian, pengujian perangkat lunak adalah proses verifikasi dan validasi
perangkat lunak yang diuji” (Pressman R. , 2010). Proses percobaan pada perangkat
lunak dilakukan untuk memastikan perangkat lunak yang akan dikembangkan
berfungsi dengan baik. Pengujian menggunakan metode white-box dan black-box.
6. Evaluasi aplikasi, evaluasi aplikasi merupakan proses memeriksa keseluruhan
informasi, fungsi dan aspek lain yang terdapat pada aplikasi interaktif pengenalan
nama hewan dengan multi language berbasis Android yang akan dipublish.
Penjelasan ini nantinya akan digunakan sebagai referensi untuk mengetahui
performa pada aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language
berbasis Android.
7. Perbaikan, proses evaluasi yang dilakukan akan ditindaklanjuti dengan adanya
perbaikan dalam aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language
berbasis Android. Hal ini dilakukan untuk memastikan pada saat aplikasi dijalankan
oleh user tidak akan mengalami crash atau error.
Publish, setelah proses perbaikan selesai, maka selanjutnya aplikasi dapat
digunakan oleh user atau dapat di terbitkan ke pasar aplikasi online seperti Play Store.
Setelah aplikasi selesai dibuat, tidak menutup kemungkinan akan ada pembaharuan serta
perbaikan dalam rangka mengikuti perkembangan teknologi informasi dalam dunia
pendidikan.
Hasil dan Pembahasan
Pekembangan teknologi dalam berbagai aspek kehidupan semestinya dapat
digunakan pula untuk membantu anak dalam mendapatkan pengetahuan, mengurangi
tingkat kejenuhan dalam proses pembelajaran, dan menjadikan aplikasi interaktif sebagai
salah satu sarana efektif pembelajaran bagi anak-anak, terutama anak usia antara 4-10
tahun. Jika ingin mencapai tujuan pembelajaran, media pendidikan memegang peranan
yang sangat penting. Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu proses
pembelajaran yang berkaitan dengan pendengaran dan penglihatan. Kehadiran media
pembelajaran bahkan dapat mempercepat proses belajar mengajar yang efektif dan efisien
dalam suasana yang kondusif, sehingga lebih cepat dipahami oleh siswa.
Andi Dwi Pangestu
491 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 4, April 2022
Dengan hadirnya media pembelajaran, budaya verbal dan tulis dalam sistem
pembelajaran dapat diperkaya melalui berbagai media pembelajaran. Selain itu, sarana
pembelajaran dapat membantu anak membawa dunia luar ke dalam pembelajarannya.
Media pembelajaran dengan aplikasi interaktif ini diharapkan juga dapat memengaruhi
dan menstimulasi alam bawah sadar siswa dalam merekam dan menyimpan ingatan
mengenai materi pembelajaran lebih baik. Maka dari hal terserbut, penulis ingin
membangun atau merancang sebuah aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan
multi language berbasis android.
Algoritma Penyelesaian dengan Struktur Navigasi
Perancangan sistem perangkat lunak yang dibuat akan digunakan sebagai rujukan
bagi pengembang dalam membuat tampilan aplikasi. Pemprograman sistem perangkat
lunak harus sesuai dengan karakteristik perangkat lunak yang akan dihasilkan, serta dapat
mempermudah dan memperjelas pengembang selama proses pengembangan perangkat
lunak. Menggunakan desain sistem model Struktur Navigasi karena model ini paling
cocok untuk membuat sistem objek (Imaniawan & Wati, 2018).
1. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi menggambarkan pengguna yang berinteraksi dengan sistem
untuk mengidentifikasi tahap-tahap yang diperlukan untuk memperoleh suatu tujuan
(Kurniawan & Mauladi, 2017). Skenario tersebut didasarkan pada perbedaan urutan
langkah yang terjadi pada sistem. Struktur navigasi memberikan gambaran besar
tentang fungsionalitas sistem yang diharapkan dari sudut pandang pengguna. Struktur
navigasi pada pengembangan aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan
multi language bebrbasis android ini terdiri dari lima struktur, yaitu struktur loading
aplikasi, struktur menu, struktur mini games, struktur pengenalan, struktur membuka
pengaturan dan struktur menutup aplikasi.
Gambar 2. Struktur Navigasi Pengenalan Nama Hewan dengan Multi Language
Berbasis Android
Class Diagram
Diagram kelas memvisualkan struktur sistem dalam hal kelas yang dibuat untuk
membangun sistem (Rochman, Tullah, & Rahman, 2019). Diagram kelas dibuat
menggunakan properti kelas dan metode yang ada di kelas.
Games Edukasi Pengenalan Nama-Nama Hewan Menggunakan Multi Language
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 4, April 2022 492
Gambar 3. Class Diagram Aplikasi Interaktif Pengenalan Nama Hewan dengan
Multi Language Berbasis Android
Rancangan Layar
Perancangan antarmuka merupakan salah satu aspek penting dalam peningkatan
perangkat lunak, terutama ketika mengembangkan aplikasi interaktif. Selain antarmuka
pengguna menjadi jembatan antara pengguna dan sistem, desain dalam aplikasi pantas
direncanakan dengan baik dan menarik. Membuat pengguna merasa nyaman dan
tertergiring untuk bermain game. Perancangan antar muka pun diharapkan dapat
mendeskripsikan nilai yang hendak digunakan serta tampilan pada aplikasi hanya dapat
menggunakan layar landscape. Desain antar muka pada aplikasi interaktif pengenalan
nama hewan dengan multi language berbasis Android antara lain seperti berikut:
Andi Dwi Pangestu
493 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 4, April 2022
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Tampilan Menu Utama Hewan Laut
Aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis
Android ini telah dikembangkan sesuai dengan tahapan-tahapan yaitu analisis kebutuhan,
analisis spesifikasi, desain, dan implementasi. Selanjutnya penulis melakukan percobaan.
Adapun proses percobaan unit dilakukan dengan menggunakan metode whitebox dan
blackbox.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil yang dilakukan selama perancangan, pembuatan hingga
pengujian aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis
android, maka dapat disimpulkan sebagai berikut yaitu mengenalkan dan merubah
pemikiran orang tua terdahulu bahwa tidak selalu bermain smartphone berdampak buruk
terhadap anak. Membuat aplikasi interaktif bagi anak usia dini dapat berguna untuk
mengurangi tingkat kejenuhan. Aplikasi ini tersedia untuk perangkat smartphone berbasis
Android.
Games Edukasi Pengenalan Nama-Nama Hewan Menggunakan Multi Language
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 4, April 2022 494
Bibliografi
Andriani, Tuti. (2016). Sistem pembelajaran berbasis teknologi informasi dan
komunikasi. Sosial Budaya, 12(1), 117126.
Gunaidi, Heri. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK WEBTOON UNTUK
MELATIH KEMAMPUAN ARGUMENTASI PADA MATERI MINYAK BUMI.
Pendidikan kimia.
Hasibuan, Nasruddin. (2016). Implementasi Media Pembelajaran Dalam Pendidikan
Agama Islam. Darul Ilmi: Jurnal Ilmu Kependidikan Dan Keislaman, 4(1).
Imaniawan, Fabriyan Fandi Dwi, & Wati, Fanny Fatma. (2018). Sistem Informasi
Administrasi Kependudukan Berbasis Web Pada Desa Bogangin Sumpiuh. IJNS-
Indonesian Journal on Networking and Security, 7(3).
Kurniawan, Guntur Prayoga, & Mauladi, Kemal Farouq. (2017). APLIKASI
INFORMASI RUMAH BEROBAT DI KOTA LAMONGAN BERBASIS
ANDROID. Jurnal Teknika, 9(1), 8.
MUBARAK, AHMAD KASBIL. (2020). PENGARUH MEDIA VISUAL DIAM
MINIATUR TERHADAP KREATIVITAS DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH DI
SMA NEGERI 1 SAMUDA MENTAYA HILIR SELATAN.
Nurchasanah, Emy, Endah Sudarmilah, S. T., & Eng, M. (2016). Pengembangan
Multiplatform Game 2D Pengenalan Nama Benda Dalam 3 Bahasa Untuk Anak
Usia Dini. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Nuriansyah, Fazar. (2020). Efektifitas penggunaan media online dalam meningkatkan
hasil belajar pada mahasiswa pendidikan ekonomi saat awal pandemi Covid-19.
Jurnal Pendidikan Ekonomi Indonesia, 1(2).
Pratama Jonata, Aldi Jonata, Haryanto, Haryanto, & Malik, Affan. (2020).
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN KIMIA SMA/MA PADA MATERI TATA NAMA SENYAWA
KIMIA. Universitas Jambi.
Rahmadani, Normala, & Anugraheni, Indri. (2017). Peningkatan aktivitas belajar
matematika melalui pendekatan problem based learning bagi siswa kelas 4 SD.
Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(3), 241250.
Respati, Wira. (2014). Transformasi media massa menuju era masyarakat informasi di
Indonesia. Humaniora, 5(1), 3951.
Rochman, Abdur, Tullah, Rahmat, & Rahman, Aditya. (2019). Perancangan Sistem
Informasi Data Pasien di Klinik Aulia Medika Pasarkemis. JURNAL SISFOTEK
GLOBAL, 9(1).
Sakul, Geraldo, Wonggo, Djafar, & Palilingan, V. R. (2018). PERANCANGAN GAME
EDUKASI MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK SD KELAS 1 BERBASIS
3D. Engineering Education Journal-E2J, 6(2).
Shalikhah, Norma Dewi. (2016). Pemanfaatan aplikasi Lectora Inspire sebagai media
pembelajaran interaktif. Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1), 101115.
https://doi.org/https://doi.org/10.31603/cakrawala.v11i1.105
Yumini, Siti, & Rakhmawati, Lusia. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Mata Diklat Teknik Elektronika Dasar
Di Smk Negeri 1 Jetis Mojokerto. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4(3).