203
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi: p–ISSN: 2723 - 6609
e-ISSN : 2745-5254
Vol. 3, No.2 Februari 2022
KEKERASAN VERBAL DALAM KONTEN GAMING DI YOUTUBE
(ANALISIS ISI KUALITATIF KONTEN ULASAN PERMAINAN ONLINE
MAINCRAFT DAN MOBILE LEGEND PADA AKUN YOUTUBE MIUVEOX
DAN BRANDONKENT EVERYTHING)
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA Jakarta, Indonesia
1 dan 2
1
2
Abstrak
Dewasa ini Youtube mampu menjadi substitusi televisi karena kontennya yang
variatif dan menghibur. Salah satu konten yang banyak di tonton adalah ulasan
video game online. Tayangan ini di update oleh pecinta gaming. Biasanya
tanyangan ini konsen pada game tertentu dan mencoba mengulas hal-hal terkait
game tersebut. Misalnya tips cara memainkannya, membagi informasi tentang
profil karakter hero, pengalaman sensasi memainkan hero sebagai karakter tertentu
dan masih banyak yang lainnya. Tidak heran konten terkait gaming juga banyak
ditonton oleh anak-anak. Sayangnya tayangan ini banyak berisi perkataan kotor,
umpatan dan kata tak senonoh yang kerap kali diucapkan. Hal ini terjadi pada
sepanjang tayangan berlangsung tanpa disadari ketika mengakses anak bertubi-tubi
diterpa kekerasan verbal dari konten yang juga sangat mudah untuk ditiru. Terlebih
kini banyak anak bercita-cita menjadi youtuber gaming sehingga tayangan-
tayangan seperti ini sangat potensial menjadi role model mereka. Penelitian ini
mengkaji kekerasan verbal yang muncul dalam ulasan video game Maincraft dan
Mobile Legend pada akun Miuveox dan BrandonKent Everything di Youtube.
Masalah penelitian ini akan ditilik menggunakan paradigma konstuktivisme,
pendekatan kualitatif dengan metode analisis isi kualitatif serta jenis penelitian
deksriptif agar dapat menelaah masalah penelitian secara detail. Selain itu
penelitian ini juga menggunakan teori komunikasi verbal dan berbagai konsep yang
relevan untuk digunakan sebagai alat bedah terkait kekerasan verbal sebagai
masalah penelitian.! Hasil penelitian menemukan kekerasan verbal di dalam video
Miuveox dan BrandonKent Everything sarat dengan perkataan kotor berupa,
umpatan dan kata tidak senonoh untuk mengekspresikan kekesalan, kekaguman dan
kesenangan. Selain itu ditemukan faktor-faktor yang melatarbelakangi kekerasan
verbal dalam konten gaming ini adalah faktor lingkungan yang membentuk
kepribadian pembuat konten serta kepentingan ekonomi yakni upaya meraup
keuntungan sebanyak-banyaknya bagi pembuat konten.!Kekerasan verbal di dalam
konten ulasan permainan Minecraft dan Mobile legend dalam akun Miuveox dan
BrandonKent Everything berupa umpatan dan makian dari ungkapan perasaan yang
menekan saat melakukan permainan. Faktor-faktor yang melatarbelakangi adanya
ucapan kata-kata kasar dan tidak senonoh dalam konten ulasan permainan online
tersebut adalah faktor lingkungan dari pergaulan yang akhirnya membentuk
Kekerasan Verbal dalam Konten Gaming di Youtube (Analisis Isi Kualitatif Konten
Ulasan Permainan Online Maincraft dan Mobile Legend pada Akun Youtube Miuveox
dan Brandonkent Everything)
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022 204
kebiasaan berkata kotor, kasar dan tidak senonoh serta orientasi ekonomis yakni
untuk mendapatkan keuntungan maksimal dari publikasi konten ulasan permainan
online tersebut dengan mengejar iklan dan kuantitas penonton.!
!
Kata kunci: Kekerasan Verbal; Ulasan Game Online; Maincraft; Mobile Legend;
Youtube; Miuveox; BrandonKent Everything
Abstract
Today Youtube is able to become a television substitution because of its varied and
entertaining content. One of the content that many watch is online video game
reviews. This show was updated by gaming lovers. Usually this question is
consensual on certain games and try to review things related to the game. For
example tips on how to play it, share information about the profile of the hero
character, experience the sensation of playing the hero as a certain character and
many others. No wonder gaming-related content is also widely watched by
children. Unfortunately, this show contains many dirty words, swear words and
profanities that are often said. This happens throughout the show goes unnoticed
when accessing children who are exposed to verbal violence from content that is
also very easy to imitate. Moreover, now many children aspire to become youtuber
gaming so that shows like this are very potential to be their role models. The study
examined verbal abuse that appeared in video game reviews of Maincraft and
Mobile Legend on Miuveox and BrandonKent Everything's YouTube accounts.!This
research problem will be examined using the paradigm of constukivism, qualitative
approach with qualitative content analysis methods and types of desriptive research
in order to study research problems in detail. The study also used verbal
communication theory and various relevant concepts to be used as surgical tools
related to verbal violence as a research problem. The results found verbal abuse in
Miuveox and BrandonKent Everything videos was laden with profanity, swearing
and profanity to express annoyance, admiration, and pleasure. In addition, it was
found that the factors behind this are environmental factors that shape the
personality of content creators as well as economic interests , namely efforts to
reap as much profit as possible for gaming content creators.! Conclusion , verbal
violence in Minecraft and Mobile legend game review content in Miuveox and
BrandonKent Everything accounts is in the form of swearing and swearing from
expressions of pressing feelings while playing the game. The factors behind the
utterances of rude and obscene words in the online are environmental factors from
association which eventually form the habit of saying dirty, rude and indecent
words as well as an economic orientation, namely to get the maximum benefit from
publishing online game review content. by pursuing advertising and audience
quantity.!
Keywords: Verbal Violence; Online Game Reviews; Maincraft; Mobile Legend;
Youtube; Miuveox; BrandonKent Everything
Pendahuluan
Perkembangan teknologi komunikasi yang semakin dinamis berimplikasi pada
munculnya banyak produk teknologi baru (Yuliani et al., 2020). Jika dahulu teknologi
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
205 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022
komunikasi berupa hardware atau perangkat keras yang merujuk pada alat (kebendaan)
kini teknologi komunikasi juga berbentuk software atau perangkat lunak (Barkatullah,
2019). Teknologi komunikasi perangkat lunak kini sangat mendominasi (Simarmata et
al., 2021) dan menyebabkan banyak perubahan di masyarakat misalnya kebiasaan
belanja, kini beralih ke marketplace begitu juga dengan mendengarkan radio atau
menonton tayangan kini juga beralih ke perangkat lunak yang dikenal dengan
streaming.
Perkembangan media baru tidak terbendung hal ini juga menyebabkan
bertranformasinya beberapa media konvensional menjadi media online seperti televisi
dan radio tadi. Lambat laun televisi tidak lagi menjadi primadona bahkan aktivitas
menonton kita tersubstitusi dengan hadirnya Youtube (Lubis, 2018). Kemunculan
Youtube menjadi hiburan baru khususnya bagi anak-anak (Mastanora, 2020). Kini anak-
anak lebih menyukai menonton tayangan kesukaannya melalui Youtube. Tayangan yang
banyak ditonton anak-anak salah satunya adalah konten ulasan games .
Penulis melihat Maincraft dan Mobile Legend merupakan permainan online yang
banyak disukai, bahkan dimainkan juga oleh anak-anak dan ulasan gamenya ditonton
kebanyakan oleh anak-anak. Meski permainan ini bukan secara khusus diperuntukan
bagi anak-anak namun kedua permainan ini merupakan permainan online yang paling
dikenal di kalangan anak-anak (Firmansyah, n.d.).
Permainan online adalah permainan yang dimainkan secara berjejaring dengan
mengandalkan sambungan internet. (Anggraeni, 2017) Dengan bermain online
seseorang bisa berpartner dengan siapapun dimanapun dalam memainkan permainan
tersebut. Permainan online ini semakin menarik karena juga berupa permainan
petualangan yang sangat panjang.
Seperti Maincraft, permainan ini merupakan permainan online berupa animasi 2
dimensi yang permainannya berupaya membangun berbagai macam bangunan seperti
rumah, gedung, gudang dan bagunan-bangunan lainnya. Permainan Minecraft sering
dimainkan oleh anak-anak bahkan banyak direkomendasikan para orangtua karena bisa
mengasah kreativitas anak dalam mengkreasikan bangunan-bangunan yang dibuat
tersebut.
Selain Maincraft, Mobile Legend juga menjadi permainan online yang banyak
diminati anak-anak karena permainan ini mengisahkan petualangan para hero dalam
pertarungan. Berbeda dari Maincraft yang dapat mengasah kreativitas, Mobile Legend
adalah permainan online yang banyak mempertontonkan kekerasan secara fisik karena
permainan ini dimainkan dengan mekanisme saling menyerang dan saling membunuh
dengan senjata. Belum lagi audio permainan ini kerap memunculkan suara double kill,
triple kill sebagai bentuk apresiasi jika hero yang digunakan sebagai jagoannya berhasil
semakin banyak membunuh musuh. Secara tidak sadar bisa dibilang permainan ini
termasuk bentuk kekerasan laten yang menyelinap di bawah alam sadar kemudian
mendorong permainannya menjadi biasa dalam membunuh bahkan menyenangi
aktivitas tersebut karena terapresiasi secara verbal juga mendapatkan poin sebagai
reward sehingga cukup mengkhawatirkan jika dimainkan anak-anak.
Kekerasan Verbal dalam Konten Gaming di Youtube (Analisis Isi Kualitatif Konten
Ulasan Permainan Online Maincraft dan Mobile Legend pada Akun Youtube Miuveox
dan Brandonkent Everything)
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022 206
Kedua permainan tersebut tentu memiliki tingkat kesulitan tertentu untuk
dimainkan . Itu sebabnya muncul konten gaming yang khusus mengulas berbagai hal
mengenai permainan-permainan tersebut. Seperti sempat disinggung di awal, bahwa
Youtube menjadi substitusi dari televisi, maka anak-anak kini lebih banyak menonton
Youtube dibandingkan Televisi. Selain itu dari Youtube anak-anak juga bisa mencari
kategori-kategori informasi yang dicarinya secara leluasa. Itulah sebabnya konten
ulasan game ini masuk dalam kategori informasi yang juga banyak dicari oleh anak-
anak.!
Sayangnya dalam konten ulasan permainan ini sarat dengan kekerasan verbal
berupa umpatan dan kata-kata kotor yang diucapkan. Berikut adalah contoh kutipan
kata-kata kotor yang diucapkan dalam konten tersebut; “Ngep*t ini kenapa anj*ng kaya
bot in”, “Aduh Gue mati anj*ng”, “Kemarin full roomnya anj*ng”, Aduh mati dong
ngep*t susah disini”, “Aduh ngepet kenapa si Rei begitu anj*ng“, “Aduh Gue ngedrop
lagi sinyalnya ngep*t”, “Sh*t Gue udah mati”, “Eh eh goblok udah tau deket malah di
dorong”, “Ini TNT siapa bego pengen Gue bacok dah”. “Apaan sih nih What The
F*ck”, “Bodoamat anj*ng blok diambil semua, Gue cuma disisain Stone Suad doang
anj*ng.
Kekerasan verbal termasuk jenis kekerasan yang tidak meninggalkan bekas fisik
di tubuh korbannya, namun melukai hati korban yang tersiksa dalam keheningan.
Kekerasan verbal seringkali lebih sulit untuk dilihat secara nyata karena tidak
meninggalkan bekas seperti kekerasan fisik atau seksual, dan sering tak terlihat karena
dilakukan di tempat yang termasuk pribadi seperti dirumah namun dampaknya akan
sangat berbahaya terutama bagi anak-anak yang juga turut menonton ulasan permainan
ini. Dari penjelasan tersebut penulis memandang penting untuk menilik lebih jauh dan
detail terkait permasalahan ini dalam sebuah kegiatan ilmiah dan sistematis agar
manfaatnya bisa disebarkan guna memberikan informasi sekaligus peringatan bagi
orangtua, anak-anak dan khalayak pada umumnya. Mengacu pada latar belakang
masalah di atas, peneliti merumuskan masalah penelitian ini sebagai berikut; Bagaimana
bentuk-bentuk kekerasan verbal dalam Game Minecraft dan Mobile Legend pada akun
video ulasan permainan Miuveox dan BrandonKent Everything di Youtube? Dan apa
faktor-faktor yang melatarbelakangi kekerasan verbal dalam konten video gaming
Miuvoex dan BrandonKent Everything? Oleh karena itu penelitian ini juga bertujuan
untuk menjelaskan kekerasan verbal dalam konten video ulasan permainan Maincraft
Miuveox dan Mobile Legend, BrandonKent Everything. Selain itu juga untuk
mengetahui faktor-faktor apa saja yang melatarbelakangi kekerasan verbal dalam
konten gaming tersebut.
Metode Penelitian
Penelitian ini didesain dengan menggunakan paradigma konstruktivis, pendekatan
kualitatif, jenis penelitian deskriptif serta menerapkan metode analisis isi sehingga
peneliti dapat dengan leluasa dalam melakukan analisis konten tersebut karena dalam
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
209 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022
penelitian dengan desain tersebut peneliti dapat memasukan subjektivitas berupa nilai-
nilai peneliti sebagai bagian dari kognisi sosial yang dapat termanifestasi dalam
interpretasi terhadap data dan hasil analisis data penelitian.
Selain itu penelitian ini juga didesain dengan menggunakan metode pengumpulan
data yang pertama peneliti melakukan observasi. Kegiatan Observasi adalah kegiatan
yang setiap saat kita lakukan. Perlengkapan pancaindera yang kita miliki, kita sering
mengamati objek-objek di sekitar kita. Observasi adalah interaksi (perilaku) dan
percakapan yang terjadi di antara subjek yang diriset (Kriyantono, 2006). Melalui
proses observasi partisipatif, peneliti dapat memahami masalah penelitian secara
komprehensif. Selanjutnya peneliti juga menggunakan metode pengumpulan data
dokumentasi. Dokumentasi adalah instrumen pengumpulan data yang sering digunakan
dalam berbagai metode pengumpulan data. Tujuannya adalah untuk mendapatkan
informasi yang mendukung analisi dan interpretasi data (Kriyantono, 2006). Dari proses
pengumpulan data ini peneliti menginventarisir data dari tayangan-tayangan konten di
Youtube sebagai data analisis dari akun Miuveox dan BrandonKent Everything. Selain
itu peneliti juga menggunakan metode pengumpulan data wawancara mendalam.
Wawancara mendalam adalah suatu cara mengumpulkan data atau informasi dengan
cara langsung bertatap muka dengan informan agar mendapatkan data lengkap dan
mendalam. (Kriyantono, 2006: 100). Wawancara mendalam yang peneliti lakukan
berfungsi sebagai mekanisme konfirmasi dan legitimasi data temuan dari hasil analisis
yang peneliti lakukan. Dengan demikian proses analisis data menjadi lebih valid.
Hasil dan Pembahasan
Analisis isi terhadap kekerasan Verbal dalam ulasan Game online Miuveox dan
BrandonKent Everything dilakukan setelah beberapa kali menonton dan mendengarkan
kata-kata yang diucapkan oleh pemain sekaligus konten kreator dari ulasan game online
dalam akun Youtube Miuveox dan BrandonKent Everything dalam bermain permainan
Maincraft dan Mobile Legend. Peneliti menemukan beberapa kata kasar yang diucapkan
pada saat pemain bermain permainan tersebut yang termasuk dalam kategori kekerasan
verbal. Adapun hasil analisis dirangkum dalam tabel sebagai berikut:
207
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022 208
Tabel 1. Hasil Analisis Tabel
No
Maincraft
(Miuveox)
Mobile Legend
(Brandonkent Everything)
Temuan
Analisis
Temuan
Analisis
1
“Goblok lo,
udah
namanya
deket
kenapa
digituin si
Goblok artinya bodoh, tidak
dapat melakukan apa-apa.
Dalam kalimat tersebut, kata
“Goblok” merupakan makian,
karena dalam video tersebut
Miu kesal pada temannya yang
dianggap tidak becus dalam
memainkan Game Minecraft.
“Goblok..
goblok”
Goblok berarti bodoh. Situasi dalam
konten tersebut si pemain
mengumpat pemain lain yang tidak
mampu mensupport dan mengcover
pertahanan dalam war (istilah
pertarungan) dalam permainan ini.
2
”Ini TNT
siapa sih,
bego dah
pengen gue
bacok.”
Dalam video ini, terdapat kata
kasar, yaitu kata Bego.
Bego memiliki arti, sangat
bodoh; tolol, contohnya ‘ia
selalu berlagak bego, pura-pura
tidak mengerti. Dalam video
tersebut bego bukan makian
untuk seseorang, melainkan
umpatan yang dilontarkan oleh
Miu, karena kesalan pada diri
sendiri. Selain itu ungkapan
kekesalan dengan kata pengen
gue bacok adalah bentuk
kekerasan berupa
pengungkapan kekesalan dan
perasaan dengan pengandaian
ingin membacok yakni
mengarah pada upaya
melakukan kekerasan dengan
senjata tajam.
“Kampret..
kampret”
Kampret: sejenis hewan
noktural/kalelawar/kalong. Nama
hewan ini sering dijadikan kata
kototasi umpatan yang bermakna
sial/sialan. Biasanya diucapkan
seseorang ketika tidak mendapatkan
yang diinginkan atau tujuan yang
diinginkan tidak tercapai.
3
“aduh mati
dong, aduh
ngepet
guys
Dalam video ini terdapat kata
umpatan yaitu Ngepet.
Ngepet adalah suatu ungkapan
yang menjerumus ke hewan
yaitu Babi. Ngepet adalah
aktivitas negatif. Makna
konotatif ngepet mengacu pada
mitos orang yang memelihara
setan untuk mencuri uang orang
lain. Di sini ngepet lebih
diartikan seperti penggunaan
kata Babi. Dengan mengatakan
babi, berarti menyamakan
manusia dengan hewan. Dari
“Anjir”
Kata Anjir awalnya berasal dari
kata Anjing yakni nama hewan.
Nama hewan memang kerap kali
digunakan untuk memaki dan
mengumpat. Namun kata Anjir kini
juga berubah karena dapat juga
bermakna pujian atau ungkapan
kekaguman seseorang kepada lawan
komunikasinya. Dalam konten ini
makna kata anjir digunakan
keduanya. Namun demikian
konotasi kata ini tetap tidak positif.
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
209 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022
kalimat di atas termasuk
kalimat umpatan karena di situ
Miu mengungkapkan
kekesalannya terhadap diri
sendiri.
4
“ini juga
skin google
what the
fuck
Kata fuck merupakan kalimat
umpatan dalam bahasa Inggris.
Miu mengungkapkan
kekesalannya pada diri sendiri.
Kata fuck dalam bahasa
Indonesia artinya yaitu
bersetubuh.
Kata ini biasanya digunakan
oleh orang-orang luar negeri
untuk meluapkan emosinya
kepada lawan tutur sambil
mengacungkan jari tengah
sebagai tanda kemarahan
mereka.
Kata umpatan fuck [fɅck] ini
dipakai penutur saat merasa
tersinggung pada lawan bicara
atas perbuatannya.
“Gua
gampar
juga lo”
Gua: saya
Gampar: tampar, memukul wajah
dengan telapak tangan
“Gua gampar juga lo” merupakan
respon yang terlontar dari
BrandonKent Everything sebagai
pemain kepada lawan mainnya
karena kesal dan dianggap tidak
dapat memenuhi ekspektasinya.
5
“Bapak elo
Carry
Anjing”
Dalam dialog ini Miu memaki
lawannya. Artinya, mengatakan
Ayah lawannya anjing. Suatu
pernyataan yang mengandung
kata-kata keji atau tidak pantas.
Dengan mengatakan Anjing,
berarti menyamakan Ayah
temannya dengan hewan.
Anjing artinya Anjing [anjing]
merupakan binatang menyusui
yang dipelihara oleh manusia
sebagai binatang penjaga atau
binatang untuk berburu (KBBI:
46).
Anjing [anjiŋ] dipilih sebagai
kata umpatan, dikaitkan dengan
sifat-sifat buruk yang dimiliki
oleh hewan tersebut. Menurut
agama Islam, anjing adalah
hewan yang najis, bila kita
tersentuh secara sengaja
maupun tidak maka kita harus
menyucikan diri agar bisa
melakukan ibadah (khususnya
shalat). Anjing memiliki taring
yang tajam dan membahayakan
tubuh bila mengkonsumsinya
sebagai makanan.
“Tolol..tolo
l”
Tolol: bodoh
Tolol memiliki konotasi lebih
rendah dai kata bodoh. Maknanya
sama namun lebih kasar dari bodoh.
Dalam konten ini tolol digunakan
pemain untuk memaki lawan
mainnya.
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022 208
Anjing [anjiŋ] mempunyai sifat
liar dan suka mengeluarkan air
liur serta mengendus-endus
sesuatu.
Anjing [anjiŋ] juga memiliki
penyakit yang mematikan yaitu
rabies. Bila terkena gigitannya
anjing [anjiŋ] yang liar, maka
manusia akan mengalami
kejang-kejang dan demam
tinggi. ciri buruk dan banyak
hal negatif dari hewan inilah
kemudian menginspirasi
masyarakat untuk
menggunakannya sebagai salah
satu umpatan.
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
209 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022
6
“Kamu
ngapain
anticore,
mampus
kau.
Mampus artinya mati, berasal
dari kata dalam bahasa daerah
Betawi yang tergolong kasar.
“Lo yang
buta,
tolol..tolol”
Tolol: bodoh
Tolol memiliki konotasi lebih
rendah dai kata bodoh. Maknanya
sama namun lebih kasar dari bodoh.
Dalam konten ini tolol digunakan
pemain untuk memaki lawan
mainnya.
7
“Bantai
Cok”
Lo: kamu
Buta: tidak melihat
Tolol: bodoh
Kalimat ini diucapkan sebagai
respon pemain game yang
mengomentari pemain lain yang
dianggap tidak koperatif.
8
“Buset
dah”
Buset dah: kata makian lembut
untuk menyatakan umpatan,
keheranan, dan sebagainya.
Dalam konten ini kata buset dah
digunakan untuk mengungkapkan
keheranan.
9
Sorry
guys gw
lagi terlalu
ngaceng
banget liat
ini skin
jadi kek
orang
tolol
Sorry guys: ungkapan permohonan
maaf
Gw: saya
Lagi: sedang
Ngaceng banget: merujuk pada
kondisi merasa sangat siap
menyalurkan sesuatu. Kata
“ngaceng” merujuk pada alat
kelamin sehingga bermakna jorok
karena diasosiasikan ke arah
persenggamaan.
Ungkapan tersebut diucapkan oleh
pemain untuk mengungkapkan apa
yang dirasakan
10
“Lo ga
mau ikutan
war?
ikutlah
tolol-tolol,
ikutlah war
tolol..idiot”
Lo: kamu
Ga: tidak
War: terlibat pertarungan dalam
permainan
Tolol: bodoh
Idiot: tingkat kecerdasan yang
sangat rendah/IQ lebih kurang
bawah 25/daya piker sangat lemah.
Dalam cuplikan ini, kalimat
tersebut diucapkan sebagai respon
kekecewaan terhadap pemain lain
yang tidak partisipatif sebagai tim
atau menghindari peliknya
permainan dengan menghindar
terlibat dalam pertarungan
permainan.
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022 208
Berdasarkan data temuan penelitian yang disajikan dalam tabel di atas, terlihat
bahwa bentuk-bentuk kekerasan verbal yang dilakukan dalam konten ulasan permainan
online Maincraft ditemukan sebanyak 6 jenis. Sedangkan dalam konten ulasan
permainan online Mobile Legend ditemukan 10 jenis kata-kata yang diucapkan yang
tergolong sebagai kekerasan verbal. Kata-kata tersebut digunakan dalam komunikasi
pemain untuk merespon, mengungkapkan perasaan, keheranan, memaki, mengumpat,
serta mengekspresikan kekecewaan, atas harapan yang dianggap tidak sesuai dengan
ekspektasi pemain.
Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Kekerasan Verbal dalam Konten Ulasan
Permainan Online
Penelitian ini menemukan bahwa kekerasan verbal yang dilakukan oleh konten
kreator dilatarbelakangi oleh faktor-faktor lingkungan yang membuat pemain tersebut
melakukan kekerasan verbal seperti mengumpat. Dalam mengucapkan kata-kata kasar
mereka mengakui ini sebagai suatu kebiasaan yang telah terbentuk dari pergaulan di
lingkungan pergaulan, Seperti yang diungkapkan dalam hasil wawancara dengan Ade
Gilang Ramadhan selaku pemilik akun Miuveox yakni sebagai berikut:
“Faktor yang mempengaruhi bisa keluarnya kata-kata seperti iya pasti dari
lingkungan dan pergaulannya sih menurut saya, soalnya jika pasti didalam
pergaulannya ngomong kasar pasti didalam gamenya begitu karena sudah
menjadi kebiasaan. Misalnya dia mengatakan kata-kata kotor di pertemanan
mereka sih ga masalah ya menurut saya tapi kan kalau pas di konten Youtube nya
nggak boleh dong kan banyak anak kecil yang nontonnya. Iya sih menurut saya
faktornya sih dari lingkungan luar seperti pertemanan dan pergaulan ya, itu sih
yang membuat para kreator bisa berbicara kasar seperti itu.
Mereka mengaku sulit untuk mengendalikan diri dalam berucap menurut
pengakuan mereka selaku konten kreator, mereka membuat konten tersebut begitu saja
saat bermain permainan ini, merekam dan mengunggahnya, tanpa persiapan khusus apa
yang harus diungkapkan. Alasan ekonomi juga turut disebut Ade Gilang menurutnya;
bahwa faktor ekonomi lah yang saat ini mungkin para kreator lebih mementingkan iklan
yang ada dalam videonya, karena iklan itu ada dipengaruhi oleh jumlah penonton yang
banyak dari tiap videonya. Kemudian agar membuat jumlah penonton banyak, kreator
pun mengeluarkan kata-kata kotor yang menurut dia lucu dan menambah jumlah
penonton mereka, berikut hasil petikan wawancaranya:
“Itu sih menurut orangnya sih, tergantung creatornya sih, dia mengincar viewers
nya sih dia mengincar anak kecil atau dewasa, kalau misalkan dia ngomong
kasar buat menghina itu ga boleh si tapi kalau untuk mengekspresikan sih boleh
212
Kekerasan Verbal dalam Konten Gaming di Youtube (Analisis Isi Kualitatif Konten
Ulasan Permainan Online Maincraft dan Mobile Legend pada Akun Youtube Miuveox
dan Brandonkent Everything)
213 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022
tapi jangan sering-sering juga ga baik juga dan jangan ditiru juga. Memang pada
dasarnya ngomong kasar ya ga boleh. menurut saya sih ya, itu gimana dia
nunjukin diri dia sendiri ada yang hanya di dunia dianya atau di internetnya saja
beda dengan diluarnya. Kalau misalkan dia bertanggung jawab ya silahkan saja
dia memakai kata kasar itu. balik kaya tadi membuat konten lucu dengan kata-
kata kasar begitu orang akan terhibur dan menjadi betah dalam menonton
videonya. menurut saya kata-kata kasar itu bisa menaikan viewers dan ads sence
atau iklan didalam videonya.
Kekerasan verbal yang ditemukan dalam ulasan permainan online Minecraft
semakin dapat tersebar luas karena Youtube yang dapat diakses siapa saja, seperti
contoh kata-kata “aduh mati dongg..”, “aduh ngepet guys”, apa yang dipikirkan para
konten kreator gamers terkait ini? Ade Gilang memberikan pernyataan:
“Kalau misalkan dia ngomong kasar buat menghina itu ga boleh si tapi kalau
untuk mengekspresikan sih boleh tapi jangan sering-sering juga ga baik juga dan
jangan ditiru juga. Memang pada dasarnya ngomong kasar ya ga boleh. Cuma
sering gue pake kata-kata kasar bego dah, siapa yang taro TNT disini sih … terus
sering juga kalau main sama temen suka kelepasan ngatain dia, goblok lo,udah
namanya deket kenapa digituin si .. yaa namanya juga main game kalau udah
keseruan sendiri suka ekspresikan.”
Selain kondisi under control seperti fakta yang telah terungkap pada pernyataan
wawancara sebelumnya, juga terungkap terkait ketidaksengajaan berkata-kata kasar
akibat respon spontan dari keasyikan bermain. Selain itu bicara dengan kata-kata kotor
dan tidak senonoh menjadi nilai tambah konten untuk menarik penonton.
Dia itu bodo amat gamau tau yang penting yang nonton banyak, iklan masuk ya
berarti konten dia amankan seharusnya ga begitu dong. ini tuh bakal susah
mereka akan tetap ngomong jorok, apalagi di kehidupan nyata mereka ngomong
jorok juga pasti di kontennya ngomong jorok juga dong, karena di kita trennya
begitu semakin ngomong jorok ya semakin ditonton, makin trending bro.”
Ironisnya konten kreator merasa terusik ketika Youtube memberlakukan batasan
usia penonton konten. Menurut Ade:
Menurut saya sih Youtube gak usah melakukan apapun ya, ini mah tergantung
dari kreatornya itu sih, mereka harus sadar kepada siapa penonton kita dituju,
kalau misalkan kita memainkan game Minecraft sudah jelas dong penonton kita
untuk anak kecil berarti kita harus menjaga ucapan kita agar pantas didengarkan
oleh batas usia mereka dong. Kreator pun juga banyak menyediakan konten-
konten yang baik untuk penonton dan yang tidak baik, disini lah penonton harus
pintar dalam memilih kontennya, mereka berhak menonton kita disini
menyediakan ada yang toxic ada yang bener jadi tinggal penontonnya aja milih
yang mana. Mau pilih konten yang baik ada yang tidak baik juga ada kok.”
Berdasarkan petikan-petikan hasil wawancara di atas terlihat jelas bahwa faktor
yang melatarbelakangi konten kreator ulasan permainan online dalam berbicara kata-
Kekerasan Verbal dalam Konten Gaming di Youtube (Analisis Isi Kualitatif Konten
Ulasan Permainan Online Maincraft dan Mobile Legend pada Akun Youtube Miuveox
dan Brandonkent Everything)
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022 214
kata kasar adalah faktor lingkungan dari pergaulan dan faktor ekonomi. Faktor
lingkungan pergaulan adalah faktor yang sangat mempengaruhi mereka berbicara kata-
kata kasar di konten ulasan permainan online mereka, mereka berpendapat bahwa sama
saja jika bicara kasar di pertemanan sehari hari dan di media seperti apa yang mereka
lakukan dalam permainan. Ini menjadi permasalahan tersendiri bahwa benar jika
mereka berbicara seenaknya di pertemanan atau di pergaulan mereka itu dianggap sah-
sah saja tetapi jika dilakukan melalui media Youtube yang memiliki dampak masif ini
menjadikan ujaran kotor tidak sesederhana mengucapkannya terlebih konten ulasan
gaming banyak diakses anak-anak.
Lalu yang kedua adalah faktor ekonomi, faktor ekonomi yang menjadi alasan
utama mengapa mereka berujar kasar. Ujaran kotor sebagai kekerasan verbal dianggap
dapat menarik perhatian sehingga penonton bisa lebih banyak dan tentunya akan
berimplikasi secara ekonomi bagi pemilik akun. Rivaldo selaku game jurnalis,
menyimpulkan tindakan para konten kreator, sebagai perilaku masa bodoh atau bentuk
ketidakpedulian oknum konten kreator, seperti disampaikan sebagai berikut:
Mereka itu pada tutup mata dan tutup kuping kalau membahas penonton mereka,
mereka itu lebih tepatnya bodo amat, yang saya lihat dari sekian banyak gamers itu
mereka hanya mementingkan jumlah viewersnya mereka, karena anak kecil itu
adsense paling banyak karena mereka bisa menonton berulang-ulang. Jadi mereka
fikir konten mereka berhasil untuk anak kecil dengan kata-kata kotor, padahal kan
nggak, Justru ini adalah tanggung jawab lo sebagai influencer, lo dipandang
sebagai influencer berarti lo punya dampak dong kalau lo tidak bisa memfilter apa
yang lo sampaikan ya jangan lakuin”.
Komunikasi Verbal dalam Ulasan Game Maincraft dan Mobile Leged di Youtube
Komunikasi verbal merupakan komunikasi yang menggunakan kata-kata, baik
lisan atau tulis (Rustan & Subhan, 2018). Dalam teori komunikasi verbal terdapat
beberapa tahap yang harus dirujuk agar dapat memahami komunikasi verbal sebagai
kekerasan verbal (Bading & Unde, 2018), tahap-tahap ini disebutkan Larry L. Berker
antara lain: Pertama, tahap penamaan atau labeling (Ajar & PPG Pendidikan Profesi
Guru, 2010). Dalam konten ulasan permainan online tersebut baik Miuveox ataupun
BrendonKent Everything sama-sama saling memanggil pemain lainnya dengan kata-
kata kasar dan tidak pantas seperti tercatat dalam temuan penelitian yakni; “bego lo”,
“tolol”, bahkan idiot. Latar belakang para konten kreator mengucapkan kata-kata
tersebut juga karena ingin membuat kontennya lucu agar penontonnya senang dan
bertahan dalam aktivitas menonton videonya itu sehingga tidak monoton. (Hidayatulloh,
2017)
Kemudian yang kedua adalah tahap interaksi, dari yang ditemukan bentuk
penekanan dalam berbagi gagasan dan emosi dalam video tersebut juga bagian dari
kekerasan verbal. Hal tersebut ditemukan dalam beberapa dialog seperti; “ini tnt siapa
sih, bego dah pengen gue bacok” kalimat tersebut mengungkapkan kekesalan yang
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
215 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022
berarti umpatan. Selain itu juga ditemukan dalam konten BrandonKent Everything
seperti; “Sorry guys gw lagi terlalu ngaceng banget liat ini skin jadi kek orang
tolol”Pada satu sisi kalimat ini berisi permohonan maaf saat lenggah dalam permainan
namun juga penggunaan kata yang menjadi masalah karena diksi yang digunakan yaitu;
ngaceng banget. Kata “ngaceng” merujuk pada alat kelamin sehingga bermakna jorok
karena diasosiasikan ke arah persenggamaan. Ini jelas penyataan yang tidak senonoh,
korban kekerasan verbal disakiti secara batin, mencederai harga diri korban dan
terdengar menjijikan. Terlebih hal ini dilakukan dalam media jejaring yang
menghubungkan banyak sekali orang dapat dikatakan implikasi dari pesan-pesan seperti
ini negatifnya akan tersebar lebih massif berkali-kali lipat mengingat datya jangkau
internet yang sangat luar biasa. Khususnya konten tersebut tentu bisa dilihat atau di
akses oleh banyak orang di manapun dan kapanpun. Selain itu video tersebut banyak di
tonton oleh anak-anak dibawah umur. Maka pengucapan kata-kata kasar dan tidak
senonoh dalam video ulasan permainan tersebut tentulah sangat tidak tepat.
Kekerasan Verbal dalam video Game online Minecraft dan Mobile Legend
Seiiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, permainan online
semakin diminati . Permainan online sudah sangat dekat dengan kehidupan masyarakat
era kini tanpa pandang usia bahkan juga gender. Namun respon setiap orang ketika
bermain permainan online memanglah berbeda beda. Secara konseptual komunikasi
verbal dalam hal ini dilakukan untuk menyatakan pikiran, maksud serta emosi yang
ingin disampaikan oleh para pemainnya. Pemain permainan online di bawah alam
sadarnya telah melakukan kekerasan verbal akibat tekanan emosi saat bermain. Seperti
yang dibahas sebelumnya kekerasan verbal bahwa ‘Kekerasan emosional atau
psikologis atau verbal tidak dapat menimbulkan akibat langsung tapi dampaknya dapat
memutus-asakan apabila berlangsung berulang-ulang. Termasuk dalam kekerasan
emosional ini adalah penggunaan kata-kata kasar, merendahkan, atau mencemooh
(Suadah, 2005) Begitu pula yang diungkapkan I. Praptama Baryadi, kekerasan verbal
terwujud dalam tindak tutur seperti memaki, membentak, mengancam, menghujat,
mengejek, melecehkan, menjelekjelekkan, mengusir, memfitnah, menyudutkan, mendis-
kriminasikan, mengintimidasi, menakut-nakuti, memaksa, menghasut, membuat orang
lain malu, menghina, dan lain sebagainya (Suparno, n.d. 2002)
Di luar alam sadarnya seseorang akan menggunakan bahasa kasar untuk
melampiaskan emosi ketika kalah dalam bermain (Syuhud, 2014) atau mendapatkan
lawan yang kurang koperatif. Peneliti berusaha ingin menyampaikan bentuk–bentuk
kekerasan verbal yang ditemukan dalam video game online ini berdasarkan teori
mengenai kekerasan verbal seperti berikut:
a. Memaki: seperti yang ditemukan dalam video tersebut mereka sengaja
mengeluarkan kata-kata kasar (Inderasari, Achsani, & Lestari, 2019) atau kekerasan
verbal untuk mengeluapkan perasaan marah mereka terhadap teman-temannya .
Contoh: “kamu ngapain anticore, mampus kau” disini terlihat bagaimana cara
Komunikasi verbal yang sangat tidak baik penyampaiannya. Dari kata mampus
Kekerasan Verbal dalam Konten Gaming di Youtube (Analisis Isi Kualitatif Konten
Ulasan Permainan Online Maincraft dan Mobile Legend pada Akun Youtube Miuveox
dan Brandonkent Everything)
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022 216
itu termasuk golongan kekerasan verbal memaki karena di situ secara terang
memaki lawan mainnya dengan kata mampus. Mampus bermakna mati, dapat
diartikan dalam kalimat itu bahwa Miu menginginkan temanya mati.
b. Umpatan adalah kata-kata yang mempunyai nilai rasa rendah dan berkesan kotor
untuk mengekspresikan kekesalannya terhadap diri sendiri (Arfiana, 2014). Di
dalam video tersebut banyak sekali kata-kata umpatan yang termasuk golongan
dari kekerasan verbal yaitu seperti Bego, Anjir Contohnya: ini TNT siapa deh?
Bego deh pengen gue bacok” Komunikasi verbal dengan kalimat ini sungguh
tidak pantas, kata bego termasuk bagian kata yang termasuk kekerasan verbal,
karena kata bego digunakan sebagai umpatan untuk menyebut orang lain bodoh
atau tidak berakal.
Merujuk pada konsep yang dikemukakan Hampton (Husma, 2012) kekerasan
verbal di dalam video Miuveox dan BrandonKent Everything termasuk ke dalam
kategori kekerasan verbal karena bermuatan:
a. Menyerang atau menentang karena didalam videonya tersebut sesama pemain
game saling menyerang satu sama lain dan mengeluarkan kata-kata kasar.
misalnya dalam dialog Miu bilang “ayo mau kemana kau anticore, mampus kau”
disini terdapat kalimat menyerang dengan kata-kata kasar pada pemain lainnya.
(Maharsiwi, 2021).
b. Kekerasan berbalut humor saat mereka saling bercanda dalam permainan online
tersebut dalam berkomunikasi antar pemain, sayangnya dialog tersebut berupa
tuduhan atau melempar kesalahan hingga ajakan membunuh seperti lelucon
seperti yang ditemukan pada BrandonKent Everything yang dalam kontennya
yang menyebut “Bantai Cok”. Dalam konten Miu juga ditemukan yakni saat
menuduh pemain lainnya seperti dalam dialog kedua yakni “Ini tnt siapa sih,
bego dah pengen gue bacok orangnya” di sini jelas masuk dalam kategori
kekerasan verbal.
c. Menghakimi dan mengkritik dalam dalam video Miuveox, kategori kekerasan
verbal ini sangat sering diucapkan konten kreator sekaligus pemain permainan
ini, contoh dalam dialog pertama Miu mengatakan “goblok dah lo, udah tau
deket kenapa digituin”, lalu dalam dialog ke enam “bapak kau, carry anjing”,
upaya menghakimi dan mengkritik ini sangat sering diungkapan oleh konten
kreator permainan online pada umumnya. Begitupun yang ditemukan dalam
konten BrandonKent Everything yang kerap kali menghakimi lawan main, atau
pemain lainnya dengan sebutan “goblok”, “tolol” dan “idiot”. Selain itu juga
penggunaan kata tidak senonoh dalam konten BrandonKent Everything yang
seharusnya tidak diucapkan yakni kata berkonotasi ke arah cabul yang
penggunaannya digunakan dalam konteks yang berbeda (syahwat bermain
game) namun demikian ini dinilai tetap tidak etis apalagi dikaitkan dengan
kelompok anak-anak sebagai kelompok yang banyak mengakses konten ini
Dini Wahdiyati
1
dan Reyvianto Dwi Putra
2
217 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022
tentunya implikasi ini tidak sesederhana yang dibayangkan mengingat
massifnya media.
Gamers jurnalis Rivaldo Santosa juga menegaskan bahwa walaupun kekerasan
verbal sudah menjadi hal yang lumrah dalam permainan online terutama permainan
Minecraft, namun hal tersebut tetap tidak dibenarkan, karena permainan sebenarnya
hanya permainan yang sejatinya hadir untuk menghibur bukan untuk saling menghina
dan memaki satu sama lain yang seharusnya tidak perlu diucapkan secara verbal
(Annisavitry, 2017), ia juga menakankan, sebagai Gamers seharusnya pemain
permainan Minecraft menerapkan proses gap keeping sebagai kontrol pada dirinya
sendiri agar permainan tersebut dapat memberi hiburan dan mampu menjadi informasi
yang positif tidak sebaliknya (Semuel & Lianto, 2014).
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tentang analisis isi kualitatif kekerasan verbal dalam
Game Online Minecraft dan Mobile Legend dalam video youtube Miuveox dan
BrandonKent Everything , maka peneliti menyimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1).
Kekerasan verbal di dalam konten ulasan permainan Minecraft dan Mobile legend
dalam akun Miuveox dan BrandonKent Everything berupa umpatan dan makian dari
ungkapan perasaan yang menekan saat melakukan permainan. Umpatan adalah kata-
kata yang mempunyai nilai rasa rendah dan berkesan kotor untuk mengekspresikan
kekesalan terhadap diri sendiri. Makian adalah mengeluarkan kata-kata kasar atau
kekerasan verbal untuk meluapkan perasaan marah mereka terhadap orang lain (Zahara,
Yulianti, & Pranawati, 2018), terdapat delapan kata-kata kotor mengandung unsur
kekerasan verbal, seperti goblok, bego, tolol, anjing, fuck, mampus, anjir, ngepet, idiot.
2). Faktor-faktor yang melatarbelakangi adanya ucapan kata-kata kasar dan tidak
senonoh dalam konten ulasan permainan online tersebut adalah faktor lingkungan dari
pergaulan yang akhirnya membentuk kebiasaan berkata kotor, kasar dan tidak senonoh
serta orientasi ekonomis yakni untuk mendapatkan keuntungan maksimal dari publikasi
konten ulasan permainan online tersebut dengan mengejar iklan dan kuantitas penonton.
Kekerasan Verbal dalam Konten Gaming di Youtube (Analisis Isi Kualitatif Konten
Ulasan Permainan Online Maincraft dan Mobile Legend pada Akun Youtube Miuveox
dan Brandonkent Everything)
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 2, Februari 2022 218
Bibliografi
Ajar, Bahan, & PPG Pendidikan Profesi Guru. (2010). Media pembelajaran anak usia
dini.
Annisavitry, Yadinda. (2017). Hubungan antara kematangan emosi dengan agresivitas
pada remaja. Character: Jurnal Penelitian Psikologi., 4(1).
Arfiana, Sandita Nityas. (2014). Kumpulan Cerpen Senyum Karyaminkarya Ahmad
Tohari: Kajian Stilistikadan Nilai Pendidikan.
Bading, Basril, & Unde, Andi Alimuddin. (2018). Penerapan Prinsip-Prinsip
Komunikasi Interpersonal Guru BK terhadap Tingkat Kenakalan Siswa. KAREBA:
Jurnal Ilmu Komunikasi, 139–149.
Barkatullah, Abdul Halim. (2019). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: sebagai
pedoman dalam menghadapi era digital Bisnis e-commerce di Indonesia.
Nusamedia.
Firmansyah, M. E. (n.d.). Model & Implikasi Corporate Action Selama Pandemi Covid-
19.
Inderasari, Elen, Achsani, Ferdian, & Lestari, Bini. (2019). Bahasa Sarkasme Netizen
dalam Komentar Akun Instragram “Lambe Turah.” Semantik, 8(1), 37–49.
Kriyantono, Rachmat. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi, Jakarta: Kencana.
Prenada Group.
Lubis, Muya Syaroh Iwanda. (2018). Pengaruh Tayangan Media Elektronik Terhadap
Perilaku Menyimpangan Seorang Anak. Network Media, 1(2).
Mastanora, Refika. (2020). Dampak Tontonan Video Youtube Pada Perkembangan
Kreativitas Anak Usia Dini. Aulada: Jurnal Pendidikan Dan Perkembangan Anak,
2(1), 47–57.
Rustan, Edhy, & Subhan, Subhan. (2018). Komunikasi Verbal Anak Pesisir Usia 7-8
Tahun Pada Transaksi Penjualan Produk Kebudayaan Dengan Turis Mancanegara.
Jurnal Pendidikan Usia Dini, 12(1), 12–28.
Semuel, Hatane, & Lianto, Adi Suryanata. (2014). Analisis ewom, brand image, brand
trust dan minat beli produk smartphone di Surabaya. Jurnal Manajemen
Pemasaran, 8(2), 7–54.
Simarmata, Janner, Manuhutu, Melda Agnes, Yendrianof, Devi, Iskandar, Akbar, Amin,
Muhammad, Sinlae, Alfry Aristo J., Siregar, Muhammad Noor Hasan, Hazriani,
Hazriani, Herlinah, Herlinah, & Sinambela, Marzuki. (2021). Pengantar Teknologi
Informasi. Yayasan Kita Menulis.
Syuhud, A. Fatih. (2014). Merajut Rumah Tangga Bahagia. Pondok Pesantren Al-
Khoirot.
Zahara, Fidia Hanan, Yulianti, Debora Basaria, & Pranawati, Santy Yanuar. (2018).
Penerapan group art therapy bagi anak-anak masa pertengahan yang memiliki
kecenderungan agresi verbal. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, Dan Seni,
2(1), 97–107.