1
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi:pISSN: 2723 - 6609
e-ISSN :2745-5254
Vol. 3, No.1 Januari 2022
USABILITY WEB PADA WEBSITE D2MART.ID
Ayu Sulistiawati1, Adi Hermawansyah2, Erlin Setyaningsih3
Jurusan Sistem Informasi, Stmik Borneo Internasional Balikpapan1,2,3
Abstrak
Website d2mart.id adalah sebuah website yang digunakan sebagai wadah penjualan
online di Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru Kabupaten Penajam Paser Utara.
Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat penggunaan dan kepuasan
pengguna pada aplikasi website D2mart.id di Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru.
adapun metode yang digunakan adalah kualitatif deskriftif dengan responden
sebanyak 100 orang yang berasal dari peserta sosialisasi website D2mart.id dengan
menggunakan instrument penelitian yaitu usability testing, wawancara dan
kuesioner, yang mana kuesioner tersebut merupakan kuesioner pilihan untuk
mengukur usability yakni menggunakan kuesioner PSSUQ (Post- Study System
Quesionnaire). Berdasarkan hasil penelitian diperoleh antaralain bahwa fitur iklan
tidak dapat langsung terhubung ke facebook atau instagram dan verifikasi data terasa
rumit serta hasil evaluasi dari usability testing dengan 5 partisipan yang telah
mengerjakan 4 tugas skenario didapatkan hasil komponen efficiency sebesar 0,023
goalsatausec, komponen error 7,7% per tugas, komponen satification menggunakan
kuesioner PSSUQ dengan nilai rata-rata 5. Serta hasil wawancara terdapat 5
partisipan yang mengalami 6 masalah yang berbeda mereka alami. Maka dapat
diambil kesimpulan dari unsur satisfaction dan wawancara bahwa website d2mart.id
dengan hasil agak setuju namun perlu perbaikan dan pengembangan lebih lanjut.
Kata kunci: Usability testing; Website; PSSUQ (Post-Study System Usability
Questionnaire).
Abstract
Website d2mart.id is a website to us as a place to online selling in Bangun mulya
village of waru district at the penajam paser utara regency this is research has the
objective to know the usage level and the user satisfaction in the website d2mart.id
the method of research is used the descriftive Qualitative with one hundred
respondens is from the sosialization partisipans of website d2mart.id with the
instrument using of reseach is usability testing interview and quesionairre that is the
quesionaire is to choosing questioner to measure the usability is used the PSSUQ
(post study) based on the result of the research good as follows the advertaising is can
not direct to connect of facebook or instagram and data verification is still
complecable and the evaluation result from usability testing with five partisipants had
been done for scenario job is getting the result from efficiency component is 0,023
percentage , error component 7.7 percentage per job satisfication component PSSUQ
with the average point is five. The result is got from five partisipants that is done six
Ayu Sulistiawati, Adi Hermawansyah, Erlin Setyaningsih
2 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022
differents problem their happened so it is to take the consolution from satisfaction and
interview so the website d2mart.id with the results enaught aggrement but it needs
repairing and developing to the next
Keywords: Usability testing; Website; PSSUQ (Post-Study System Usability
Questionnaire).
Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi banyak mengakibatkan perkembangan
informasi semakin cepat dan pesat (Elisabeth, 2019). Tidak terkecuali bidang UMKM,
peran UMKM dalam perekonomian sebuah Negara menjadi penting karena tidak dapat
dipisahkan dari upaya para stakeholder terkait untuk mewujudkan pertumbuhan dan
mengangkat kesejehteraan para pelaku UMKM (HIDAYAH & Subhan, 2019). Salah
satu indikator dalam peningkatan kesejehteraan pelaku UMKM adalah dengan
meningkatnya omset penjualan (Hapsoro, Palupiningdyah, & Slamet, 2019). Kondisi
ini diharapkan dapat tercapai dengan memaksimalkan strategi pemasaran digital, yang
didesain khusus untuk para pelaku UMKM di Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru.
Hal ini menjadi penting, karena percepatan teknologi yang bergerak sangat cepat,
menyebabkan perubahan perilaku konsumen dalam memilih dan melakukan transaksi
jual-beli (Aulia, 2020). Situasi inilah yang mendorong pelaku UMKM harus mampu
berbenah dan melakukan inovasi, untuk tidak hanya sekedar untuk bertahan tetapi juga
mampu menikmati keuntungan finansial dari perubahan teknologi yang terjadi pada saat
ini (Aditi, Hermansyur, Hafizah, & Tamba, 2019).
Pelaku UMKM yang ada Penajam Paser Utara sangat banyak dari berbagai
wilayah namun di Desa Bangun Mulya tepat berada Kecamatan Waru di Kabupaten
Penajam Paser Utara Kalimantan Timur. Desa ini terdiri dari 3 (tiga) dusun yang masing
masing dusun dipimpin oleh seorang kepala dusun sebagai penyambung suara warga
kepada pihak pemerintah desa. Dengan jumlah warga kurang lebih 5000 orang yang
terbagi dalam 16 Rukun tetangga. Adapun mata pencaharian di Tiga dusun ini adalah
banyak yang berprofesi sebagai petani dan usaha swasta, UMKM yang bergerak dalam
usaha mikro pembuatan makan olahan keripik singkong, ubi, talas, kulit singkong,
keripik daun bayam, dan lainnya yang kesemuanya itu banyak dilakukan oleh
perempuan yang ingin membantu dalam rangka peningkatan ekonomi terkhusus untuk
mencukupi kebutuhan keluarga.
Menurut Lembaga pelaku UMKM yang ada di Kecamatan Waru ada di Desa
Bangun Mulya namun perlu memanfaatkan teknologi informasi dan telah menjadi suatu
kebutuhan untuk menunjang proses bisnis UMKM. Melihat keadaan yang terjadi di atas
Program Studi Sistem Informasi STMIK Borneo Internasional sebagai salah satu unit
jasa pendidikan mendapat tantangan dan peluang untuk memanfaatkan potensi yang
dimiliki untuk dapat membantu dan meluangkan kesempatan pemikiran dan
kemampuan pendidikan untuk membangun website D2mart.id Desa Bangun Mulya
Kecamatan Waru.
Usability Web Pada Website D2mart.Id
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022 3
Dengan adanya Program Holistik Pembinaan dan Pemberdayaan Desa
(PHP2D) maka mahasiswa/i membuat program dan terbentuklah website d2mart.id,
merupakan website yang diciptakan oleh Mahasiswa/i dari STMIK Borneo
Internasional yang mengikuti Program Holistik Pembinaan dan Pemberdayaan Desa
(PHP2D) yakni sasarannya untuk Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru, terkait peluang
besar bagi mahasiswa/i atas dukungan dari Desa Bangun Mulya serta kebutuhan bagi
masyarakat yang membutuhkan pemberdayaan desa di bidang UMKM, maka
Mahasiswa/i berinisiatif untuk melakukan Program Holistik Pembinaan dan
Pemberdayaan Desa (PHP2D) di desa tersebut (Kelana et al., 2020).
Manfaat Aplikasi diukur berdasarkan parameter-parameter kepuasan pengguna
(User Satisfaction) terhadap aplikasi. Kecenderungan sikap penolakan atau penerimaan
terhadap aplikasi melalui kegiatan survei diharapkan dapat memberikan masukan untuk
penyempurnaan aplikasi ini dikemudian hari. Saat ini banyak sekali website yang
menyajikan beragam informasi. Namun demikian, banyak pula di antara website tersebut
yang tidak dapat memenuhi tujuan awal kenapa website tersebut dibuat dan bahkan sangat
banyak yang mengecewakan pengguna yang mengaksesnya (Yadi, 2018).
Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan
dengan baik (Ariantoro, 2017). Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila
kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi
manfaat dan kepuasan kepada pengguna (Yuliyana, Arthana, & Agustini, 2019).
Tujuan dari Usability testing merupakan sebuah teknik pengukuran untuk
mengetahui pengguna dapat menggunakan sistem website dengan mudah dan seberapa
effisien dan efektif dalam sebuah sistem dapat membantu pengguna untuk mencapai
tujuannya.
Metode Penelitian
Dalam penelitian ini langkah pertama yang dilakukan yaitu studi literature terlebih
dahulu, studi litertur yang dilakukan terhadap teori-teori atapun metode-metode yang
relevan pada penelitian ini (Sugiyono, 2012). Studi literatur yang dimaksud pada
penelitian ini yaitu jurnal-jurnal, laporan penelitian, dan buku. Selanjutnya melaksanakan
evaluasi yang dimulai dari menentukan siapa saja partisipan yang akan menjadi objek
penelitian dan mempersiapkan serta merancang tugas skenario yang akan di uji.
Selanjutnya melaksanakan evaluasi yaitu pertama melakukan usability testing selanjutnya
melakukan wawancara kepada partisipan dan dilanjutkan denga pembagian kuesioner
PSSUQ terhadap responden, setelah melakukan pelaksanaan evaluasi maka peneliti
melanjutkan tahapan penelitian yaitu menganalisis dan melakukan pembahasan serta
tahapan terakhir yaitu peneliti dapat menarik kesimpulan dan saran, seperti pada gambar
3.1 Tahapan Penelitian sebagai berikut :
Ayu Sulistiawati, Adi Hermawansyah, Erlin Setyaningsih
4 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022
Dalam penelitian ini menggunakan metode Usability testing berdasarkan usability
testing yaitu dengan menentukan evaluator, melakukan survey dengan kuesioner,
melakukan pemilihan fungsi, membuat usability testing , menyusun skrip usability test,
melaksanakan usability testing dengan melakukan wawancara, melakukan analisa data
dari hasil usability test dan survey, menyusun rekomendasi perbaikan aplikasi merupakan
tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian usability testing. Subjek dan objek didalam
penelitian ini adalah masyarakat umum Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru Kabupaten
Penajam Paser Utara dengan melibatkan masyarakat untuk mengetahui usability website
pada website D2mart.id untuk diketahui saran perbaikan pada website tersebut.
Pada umumnya pengukuran usability dilakukan dengan serangkaian kuesioner.
Ada beberapa jenis kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability sebagai
berikut :
1. System Usability Scale (SUS), yang ditawarkan secara komersial dalam
bentuk paket.
2. System Usability Measurement Inventory (SUMI)
3. Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS)
4. Post Study System Usability Quesionnaire (PSSUQ)
5. Standartized Universal Percentile Rank Quesionnaire (SUPR-Q)
Berdasarkan beberapa jenis kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur
usability diatas maka kuesioner yang digunakan pada penelitian ini adalah Post Study
System Usability Quesionnaire (PSSUQ). PSSUQ terdiri dari 19 pernyataan dari
kuesioner dan memiliki 7 tingkatan tanggapan, yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju agak
tidak setuju, netral, agak setuju, setuju dan sangat setuju.
Usability Web Pada Website D2mart.Id
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022 5
Hasil dan Pembahasan
Dari penggunaan data yang di gunakan merupakan data dari responden yang telah
mengisi kuisioner. Tabel 1 Profil Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis
Kelamin
Jumlah
Responde
n
Persentas
e
Laki-laki
43
43%
Perempuan
57
57%
Total
100
100%
Sumber : Hasil Pengelolaan Data Berdasarkan Kuisioner
Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa sebagian besar responden pada
penelitian ini berjenis kelamin perempuan yang berjumlah 57 atau dapat dikatakan 57%
dari total 100 dan responden laki-laki sebanyak 43 atau 43%.
Jenis Kelamin
Laki-laki
Perempuan
Laki-laki 43%
Perempuan 75%
Gambar 1 Diagram Profil Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Pengujian yang di lakukan pada penelitian ini dimulai dari bulan april sampai
dengan bulan mei 2021 dan berlokasi di Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru, dimana
penelitian dilakukan 5 partisipan untuk usability testing dan 100 responden untuk
wawancara serta pembagian kuesioner yang sesuai dengan metode pada penelitian ini.
Dari sistematis peneliti melakukan penilaian keberhasilan dari tugas-tugas yang
dilakukan oleh partisipan dengan penilaian berhasil atau tidak berhasilnya sebuah tugas
yang diberikan kepada partisipan.
Tabel 2 Hasil Penilaian Pengerjaan Tugas Skenario
PARTISIP
AN
TUGAS 1
TUGAS 2
TUGAS 3
P1
Sukses
Sukses
Sukses
P2
Sukses
Sukses
Sukses
Ayu Sulistiawati, Adi Hermawansyah, Erlin Setyaningsih
6 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022
P3
Sukses
Sukses
Sukses
P4
Sukses
Sukses
Gagal
P5
Sukses
Sukses
Sukses
Dari tabel 3.2 maka dapat disimpulkan bahwa hasil dari penelitian pengerjaan
tugas skenario menyatakan bahwa semua partisipan berhasil dalam menjalankan tugas
dengan sukses kecuali partisipan keempat gagal menyelesaikan tugas 3.
Komponen Efficiency
Pada komponen efficiency merupakan waktu yang dubutuhkan oleh partisipan
untuk menyeselsaikan tugas-tugas pada skenario tugas akan direkam (Trilestari, Az-
Zahra, & Wijoyo, 2019). Pada waktu yang terhitung maka dimulai dan peneliti
membacakan tugas sehingga pasrtisipan dapat menyelesaikan tugas yang telah diberikan
peneliti, maka seluruh waktu yang di butuhkan oleh partisipan dalam pengujian tugas
skenario akan dicatat oleh peneliti, termasuk partisipan yang sukses ataupun gagal dalam
menjalankan tugas skenario. Perhitungan waktu ynag digunakan pada penelitian ini
untuk menjalankan skenario tugas dalam satuan detik.
Pada waktu penyelesaian tugas skenario mulai dihitung pada saaat peneliti
selesai memberikan tugas pada partisipan mulai menggunakan website d2mart.id. Ketika
partisipan telah selesai melakukan tugas yang telah diberikan maka perhitungan waktu
akan selesai, atapun partisipan telah menyerah menyelesaikan tugas yang telah
diberikan. Berdasar kantabel 4.3 menunjukan waktu yang telah digunakan oleh
partisipan dalam penyelesaian tugas (satuan detik).
Tabel 3 Waktu yang dibutuhkan pasrtisipan menyelesaikan tugas (satuan detik)
PARTISIPA
N
TUGAS 1
TUGAS 2
TUGAS
3
TUGAS
4
P1
46
39
29
71
P2
130
64
45
99
P3
42
44
44
37
P4
43
39
21
81
P5
72
30
34
47
Rata-rata
66,6
43,2
34,6
67
Pada komponen efficiency menggunakan perhitungan Time Based Efficiency
guna untuk mengukur kecepatan penguna atau speed of work saat menjalankan tugas
skenario yang telah diberikan oleh peneliti.
Berdasarkan total tugas skenario yang diselesaikan oleh partisipan sebanyak 20
skenario tugas dan total partisipan yaitu 5, maka terdapat tugas diantaranya 19 berhasil
diselesaikan dengan sukses, dan 1 gagal diselesaikan. Sehingga pada perhitungan time
base efficiency (menggunakan persamaan 1), mendapatkan hasil nilai efficiency sesuai
Usability Web Pada Website D2mart.Id
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022 7
dengan kecepatan partisipan dalam menyelesaikan tugas skenario sebesar 0,023
Goals/sec.
Time Based Efficiency=
= 0.023 goals/sec
Komponen Errors
Pada komponen errors ini yaitu berdasarkan jumlah kesalahan yang telah
dilakukan oleh partisipan ketika menjalankan tugas skenario yang diberikan oleh peneliti.
Untuk melakukan pengukuran pada komponen errors maka terlebih dahulu
memperhatikan kesempatan (opportunity) yang akan dilalui oleh partisipan ketika
mengerjakan skenario tugas, selanjutnya menghitung kesalahan yang dilakukan oleh
partisipan pada penyelesaian setiap tugas. Pada tugas pertama memiliki opportunity
sebanyak 6 Pada tugas kedua memiliki opportunity sebanyak 7 Pada tugas ketiga
memiliki opportunity sebanyak 6 Pada tugas keempat memiliki opportunity sebanyak 7.
Apabila partisipan melewati langkah atau proses penyelesaian tugas, maka partisipan
dianggap melalukan kesalahan meskipun pada dasarnya partisipan dapat menjalankan
suatu langkah, namun partisipan melakukan pada saat tugas. Hasil dari tingkat errors
pada website d2mart.id dapat dilihat pada tabel 4 sebagai berikut.
Tabel 4 Jumlah kesalahan oleh penggunaatau partisipan
PARTISIPA
N
TUGAS 1
TUGAS 2
TUGAS 3
TUGA
S 4
P1
0
0
0
0
P2
0
0
0
5
P3
0
1
0
1
P4
1
0
0
2
P5
1
0
0
0
Total
2
1
0
8
Untuk menghitung sebuah errors maka dibutuhkannya perhitungan dilakukan
dengan pada setiap tugas skenario dengan persamaan 2 sebagai berikut :
Errors = Total 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟𝑠
Total 𝑜𝑝𝑝𝑜𝑟𝑡𝑢𝑛𝑖𝑡𝑦 ………………………………….……………………………....(2)
Keterangan :
Total errors = Total kesalahan yang dilakukan oleh pengguna (partisipan)
Total opportunity = Total langkah kesempatan yang dimiliki oleh skenario tugas
Ayu Sulistiawati, Adi Hermawansyah, Erlin Setyaningsih
8 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022
Berdasarkan Tabel 3.4 Jumlah kesalahan oleh pengguna atau partisipan maka dapat
disimpulkan bahwa partisipan pertama tidak pernah melakukan kesalahan atau 0
kesalahan sedangkan partisipan kedua menjadi yang paling banyak melakukan kesalahan
yaitu total 5 kesalahan maka dapat dilihat dengan persamaan 2 akan mendapatkan hasil
komponenen errors pada tabel 3.5 sebagai berikut:
Tabel 5 Perhitungan errors
Berdasarkan hasil dari komponen errors maka dapat disimpulkan bahwa pada
website d2mart.id memiliki kesalahan 7,7 % per skenario tugas, yang berarti masih sangat
baik namun kesalahan ini juga memacu untuk perbaikan pada website d2mart.id.
Kuesioner PSSUQ
Dari hasil penyebaran kuesioner yang dilakukan oleh peneliti dengan 100
responden Kemudian dari pernyataan U1 U19 yang mana merupakan pernyataan
PSSUQ dengan 7
poin alternatif yaitu yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, agak tidak setuju, netral, agak
setuju dan sangat setuju , dimana aturannya skala point 1 merupakan (paling rendah)
dan point 7 merupakan nilai (paling tinggi) dengan aturan yang ada sehingga semakin
tinggi nilai PSSUQ maka semakin baik. Berdasarkan hasil PSSUQ di bagi manjadi 4
kelompok yaitu OVERALL, SYSUSE, INFOQUAL dan INTERQUAL
Berdasarkan hasil kuisioner yang didapatkan sehingga di dapatkan nilai rata-
rata per jenis Tanggapan PSSUQ sepeti di Gambar 3.2 sebagai berikut :
Tuga
s
Perhitungan
Tugas 1
Errors = 2 = 0,06 = 6 %
6
𝑥
5
Tugas 2
Errors = 1 = 0,028 = 2,8 %
7
𝑥
5
Tugas 3
Errors = 0 = 0 %
6
𝑥
5
Tugas 4
Errors = 8 = 0,22= 2,2%
7
𝑥
5
Rata-rata 0,077 = 7,7 %
Usability Web Pada Website D2mart.Id
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022 9
Gambar 2 Nilai Rata-Rata Per Jenis Tanggapan Pssuq
Hasil kuesioner yang didapatkan berdasarkan Gambar 3.2 menunjukan hasil rata-
rata berdasarkan 4 komponen PSSUQ dari grafik terlihat bahwa :
Secara OVERALL (keseluruhan) dari 1-16 pernyataan memiliki rata-rata skor
5,38 yang berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju, secara
SYSUSE (Kepuasan Pengguna terhadap kualitas sistem) memiliki rata-rata 5,43 yang
berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju, selanjutnya untuk
point INFOQUAL (Kepuasan pengguna pada kualitas informasi) memiliki rata-rata 5,27
yang berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju dan secara
INTQUAL (kepuasan pengguna terhadap kualitas tampilan) memiliki rata-rata 5,46 yang
berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju
Hasil Wawancara
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti guna untuk menggali
permasalah dan informasi lainnya yang tidak dapat diketahui ataupun tidak terlihat pada
saat melakukan pengujian melalui pengujian tugas skenario. Didapatkan total 5
permasalahan yang dialami oleh partisipan yang tidak di ketahui ketika melalukan
pengujian tugas skenario. Permasalahan tersebut dapat dilihat pada tabel 4.6 sebagai
berikut : Tabel 6 Permasalahan-permasalahan hasil wawancara
Permasalahan
Jumlah Peserta
Fitur promo atau diskon tidak ada
3
Ukuran text kurang besar
2
Tidak ada fitur terhubung ke
Facebookatau instagram
5
Alur verifikasi data terasa rumit
4
Kurang banyaknya kategori pada website
3
Bagian fitur penjualan kurang
informative
(tidak update stock)
3
Dari permasalahan diatas maka dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang
paling banyak dialami adalah 5 dari 5 partisipan yang menyatakan bahwa tidak ada fitur
RATA-RATA
5.6
5.4
5.2
RATA-RATA
OVERALL SYSUSE INFOQUAL INTERQUAL
Ayu Sulistiawati, Adi Hermawansyah, Erlin Setyaningsih
10 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022
terhubung langsung ke facebook serta instagram yang membuat para pelaku UMKM
harus melakukan penjualan manual kembali di facebook dan instagram. 4 partisipan juga
merasakan bahwa alur verifikasi data terasa rumit, sehingga dapat menjadi perhatian
untuk pengembangan website d2mart.id kedepannya.
Hasil Kuesioner PSSUQ
Dari hasil penyebaran kuesioner yang dilakukan oleh peneliti dengan 100
responden Kemudian dari pernyataan U1 U19 yang mana merupakan pernyataan
PSSUQ dengan 7 poin alternatif yaitu yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, agak tidak
setuju, netral, agak setuju dan sangat setuju, dimana aturannya skala point 1 merupakan
(paling rendah) dan point 7 merupakan nilai (paling tinggi) dengan aturan yang ada
sehingga semakin tinggi nilai PSSUQ maka semakin baik. Berdasarkan hasil PSSUQ di
bagi manjadi 4 kelompok yaitu Overall, Sysue, Infoqal Dan Interqual.
Tabel 7 Nilai Rata-Rata Tanggapan Pssuq
OVERALL
SYSUSE
INFOQUAL
INTERQUAL
RATA-RATA
5.38
5.43
5.27
5.46
Berdasarkan tabel di atas merupakan hasil olahan data Post-Study System
Usability Questionnare (PSSUQ) yang diperoleh dan di analisa hasilnya, Sehingga skor
yang di dapatkan pada Post-Study System Usability Questionnare (PSSUQ) Website
D2mart.id berada pada penilaian yang positif karena berdasarkan tabel rata-rata
menunjukkan angka lebih dari 5. Pada rata-rata secara keseluruhan ialah 5,38 untuk
kegunaan sistem ialah 5,43 untuk kualitas informasi ialah 5,27 dan untuk kualitas
antarmuka ialah 5,46 dan dari hasil wawancara yang dilakukan menemukan 6 masalah
yang di alami oleh partisipan dengan masalah yang paling banyak adalah Tidak ada fitur
terhubung ke Facebook atau instagram dan Alur verifikasi data terasa rumit.
Usability testing merupakan sebuah teknik pengukuran untuk mengetahui
pengguna dapat menggunakan sistem website dengan mudah dan seberapa effisien dan
efektif dalam sebuah sistem dapat membantu pengguna untuk mencapai tujuannya.
Penelitian ini menggunakan usability testing sebagai pengukur sejauh mana tingkat
kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas ketika menggunakan website
d2mart.id. Atribut usability dapat diukur dengan cara yaitu, tingkat kecepatan (efficiency)
dalam mencari informasi yang dibutuhkan, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh
pengguna (errors) dan tingkat kepuasan pengguna (satisfaction) dengan mengunakan
kuesioner Post-Study System Usability Questionnare (PSSUQ). Selain itu pada metode
wawancara dilakukan untuk mengetahui seberapa tinggi potensi masalah yang terjadi
pada para pengguna website d2mart.id.
Kesimpulan
Berdasarkan wawancara dan observasi terdapat permasalahan di website
d2mart.id yaitu bahwa fitur iklan pada website d2mart.id tidak dapat langsung terhubung
Usability Web Pada Website D2mart.Id
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022 11
ke facebook atau instagram dan verifikasi data terasa rumit. Evaluasi usability testing
berdasarkan dari 5 partisipan yang telah mengerjakan 4 tugas skenario didapatkan hasil
komponen efficiency sebesar 0,023 goalsatausec, komponen error 7,7% per tugas,
komponen satification menggunakan kuesioner PSSUQ dengan nilai rata-rata 5 dimana
Secara OVERALL (keseluruhan) dari 1-16 pernyataan memiliki rata-rata skor 5,38 yang
berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju, secara SYSUSE
(Kepuasan Pengguna terhadap kualitas sistem) memiliki rata-rata 5,43 yang berarti
berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju, selanjutnya untuk point
INFOQUAL (Kepuasan pengguna pada kualitas informasi) memiliki rata-rata 5,27 yang
berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju dan secara
INTQUAL (kepuasan pengguna terhadap kualitas tampilan) memiliki rata-rata 5,46 yang
berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju. Peneliti melakukan
wawancara pada 5 partisipan dan memiliki 6 masalah yang mereka alami. Maka dapat
disimpulkan bahwa dari segi satisfaction dan wawancara bahwa website d2mart.id sudah
memuaskan para pengguna namun perlu perbaikan dan pengembangan selanjutnya.
Ayu Sulistiawati, Adi Hermawansyah, Erlin Setyaningsih
12 Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022
Bibliografi
Aditi, Bunga, Hermansyur, H. M., Hafizah, Hafizah, & Tamba, Muller. (2019). Perlunya
Inovasi, Kreativitas, Dan Pemasaran Online Dalam Meningkatkan Penjualan
UMKM Penjahit Keriahen. Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat,
1(01), 4251.
Ariantoro, Tri Rizqi. (2017). Penerapan Metode Usability Pada Sistem Informasi
Pelayanan Pelanggan (Studi Kasus: Website Pdam Tirta Musi Palembang).
Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1(1), 252265.
DOI: https://doi.org/10.30873/ji.v17i2.980
Aulia, Sisca. (2020). Pola Perilaku Konsumen Digital Dalam Memanfaatkan Aplikasi
Dompet Digital. Jurnal Komunikasi, 12(2), 311324. DOI: 10.24912/jk.v12i2.9829
Elisabeth, Duma Megaria. (2019). Kajian terhadap peranan teknologi informasi dalam
perkembangan audit komputerisasi (studi kajian teoritis). METHOMIKA: Jurnal
Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 3(1), 4053.
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol3No1.pp40-53
Hapsoro, Bayu Bagas, Palupiningdyah, Palupiningdyah, & Slamet, Achmad. (2019).
Peran digital marketing sebagai upaya peningkatan omset penjualan bagi klaster
UMKM di Kota Semarang. Jurnal Abdimas, 23(2), 117120.
HIDAYAH, SITI, & Subhan, Subhan. (2019). Pemberdayaan Umkm (Usaha Mikro Kecil
Dan Menengah) Melalui Psbi (Program Sosial Bank Indonesia) Bank Indonesia
Kantor Pewakilan Wilayah Jambi. UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
Kelana, Riefda Arya, Himawan, Riswanda, Trisanti, Anis Surya, Afrilia, Tika, Sari,
Agelia, Tamaya, Ramadhani Inda, Widya, Piska Eka, Oktaviana, Diana, Ariani,
Ajeng Retno, & Widyaningrum, Atik. (2020).
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R &
D.Bandung:Alfabeta. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R &
D.Bandung:Alfabeta.
Trilestari, Adelia Ayu, Az-Zahra, Hanifah Muslimah, & Wijoyo, Satrio Hadi. (2019).
Evaluasi Usability Aplikasi Digital Citizen Journalist Dengan Menggunakan
Metode Usability Testing. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu
Komputer E-ISSN, 2548, 964X.
Yadi, Yadi. (2018). Analisa Usability Pada Website Traveloka. JURNAL ILMIAH
BETRIK: Besemah Teknologi Informasi Dan Komputer, 9(03), 172180.
DOI: https://doi.org/10.36050/betrik.v9i03.43
Yuliyana, Tifani, Arthana, I. Ketut Resika, & Agustini, Ketut. (2019). Usability Testing
pada Aplikasi POTWIS. JST (Jurnal Sains Dan Teknologi), 8(1), 1222.
Usability Web Pada Website D2mart.Id
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, Vol. 3, No. 1, Januari 2022 13
DOI: http://dx.doi.org/10.23887/jst-undiksha.v8i1.12081